Zumindest habe ich gelegentlich diesen Eindruck, wenn ich Charaktere
fürs Rollenspiel erstellen. In vielen Rollenspielen dauert die
Charaktererschaffung Stunden, beinhaltet viel gerechne und geplane,
herumgesuche und abgestimme – und meisten keinerlei Interaktion
zwischen den Spielern. Besonders viel Spaß macht es meistens auch
nicht. Wenn man bedenkt, daß die meisten Regelwerke mit der
Charaktererschaffung beginnen, ist das ein ziemlich abschreckender
Einstieg. Muß das so sein?
Vergleichen wir einfach mal
Basic Fantasy RPG,
D&D 3rd Ed.,
Earthdawn,
RuneQuest,
GURPS und
The Burning Wheel in dieser Hinsicht.
Basic
Fantasy RPG ist ein D&D-Klon, allerdings der frühen Versionen aus
der Prä-AD&D-Zeit. Hier gibt es das Problem der langwierigen
Charaktererschaffung nicht, weil es kaum Wahlmöglichkeiten gibt: Man
würfelt, erhält 6 Attribute, sucht sich eine von 4 Klassen aus, würfelt
die Trefferpunkte aus, Diebe schreiben die Diebesfertigkeiten ab,
Magier suchen sich 1 Zauber aus – Namen aufschreiben, fertig! Der
Nachteil ist natürlich, daß es regeltechnisch praktisch keine
Unterschiede zwischen verschiedenen Charakteren gibt, aber dafür kann
man auch nahezu sofort zu spielen beginnen.
D&D 3rd Ed. ist
das Original selbst, kein Klon. Die Charaktererschaffung ist, im
Gegensatz zum Original allerdings äußerst langwierig: Man muss nicht
nur die Fertigkeiten für die erste Stufe auswählen, sondern den
Charakter möglichst gleich bis zur 20. Stufe durchplanen. Aufgrund der
Abhängigkeiten diverser Punkte voneinander und der Tatsache, daß sie
sich gegenseitig beeinflussen, ist dies bei (allein im Grundregelwerk)
7 Rassen, 11 Klassen und 15 Prestigeklassen, 36 Fertigkeiten und an die
70 Talenten bereits ein ziemlicher Aufwand. Allerdings passt dieses
Vorgehen auch hier zum Spielstil; einen möglichst guten Charakter zu
erstellen ist Teil des Reizes, der von diesem Spiel ausgeht. Die
Abenteuer sind hier in erster Linie ein Test, wie gut der eigene
Charakter gebaut ist. Dennoch, der Einstieg ist zäh und häufig
frustrierend.
Earthdawn hat zwar ebenfalls 15 Klassen und 7
Rassen, diese beeinflussen sich aber kaum gegenseitig, weshalb dieser
Punkt recht schnell abgehandelt sein könnte – wenn, ja wenn, die
Ermittlung der einzelnen Wert nicht derart konfus und die
erforderlichen Kapitel so unübersichtlich wären. Dazu kommt, daß man
bei der Wahl der Attribute möglichst optimieren sollte, da die
Steigerungsmöglichkeiten a) begrenzt sind und b) aufgrund der
Umwandlung in Stufen teilweise keine (oder höchstens sehr geringe)
Wirkung haben. Dazu kommen die krummen Kosten der Attribute. Hier
verliert man schnell eine ¾-Stunde und die Lust, weiterzumachen.
GURPS
hat einen ganz anderen Ansatz als die beiden bisher vorgestellten
Spiele, indem es auf Klassen verzichtet und stattdessen dem Spieler die
Möglichkeit bietet, seinen Charakter en detail zusammenzustellen. Auch
hier ist eine gewisse Optimierung erforderlich, anders als bei
Earthdawn fällt aber die Orientierungshilfe der Disziplinen weg.
Aufgrund des puren Umfangs und der vielen Möglichkeiten ist ein
Einsteiger längere Zeit damit beschäftigt, sich den Charakter
zusammenzubasteln, den er gerne spielen möchte – um dann im Endeffekt
doch Einschränkungen hinnehmen zu müssen, im Grunde braucht man einen
Spielabend, nur um Charaktere zu erstellen.
RuneQuest benutzt
einen Lifepath – die Spieler wählen nicht selbst, welche Fähigkeiten
sie haben, sondern würfeln ihre Herkunft und Fertigkeiten aus. Dies
dauert zwar länger als bei BFRPG, da wesentlich mehr Daten ermittelt
werden müssen, lässt aber auch Charaktere mit größeren Unterschieden
zu. Dies funktioniert allerdings nur, wenn man wirklich alles
auswürfelt, was nicht jedermanns Sache ist, da es den Einfluß des
Spielers auf das Wesen seines Charakters stark einschränkt.
The
Burning Wheel ist insoweit eine Ausnahme in diesem Feld, als daß es ein
300-seitiges Buch nur für die Charaktererschaffung hat. Um ehrlich zu
sein, vereint dieses Spiel die Nachteile der Charaktererschaffung von
GURPS und D&D 3rd Ed. in sich – zum einen muss ich mich an einem
Lifepath entlanghangeln, zum anderen aber ein vorher erdachtes Konzept
zusammenstellen. Und während im Vorwort erwähnt wird, man würde
Charaktere gemeinsam erstellen, kommt es am Ende doch darauf hinaus,
daß dies überhaupt keinen Unterschied macht. Es funktioniert genauso
wie bei den beiden anderen Spielen, nur noch komplizierter.
Es
scheint also so, als müsse man abwägen: Entweder, der Spieler hat
Einfluß auf die Persönlichkeit seines Charakters und diese spiegelt
sich in den Regeln wieder, oder die Charaktererschaffung geht schnell
vonstatten. In jedem Fall aber ist die Charaktererschaffung dröge und
es kommt bloß darauf an, wie lange diese einschläfernde
Einzelbeschäftigung dauert.
Daß dem nicht so ist, zeigt Spirit of the Century.
Dort erfolgt die Charaktererschaffung nicht nur gemeinsam, sondern ist
alleine gar nicht möglich. Zu allem Überfluß haben die Autoren sogar
eine zweiter Methode eingebaut, mit der man seinen Charakter im Lauf
des ersten Abenteuers erstellen kann! Und obwohl die langweiligen
Elemente des „nützliche und passende Fertigkeiten aussuchen“ immer noch
enthalten sind, werden sie so geschickt verteilt, daß man es a)
gemeinsam und b) mit Spaß macht.
Ich denke, das sollten sich alle
Rollenspielautoren und -theoretiker zu Herzen nehmen und in dieser
Hinsicht weiterforschen, denn hier liegt noch viel Entwicklung brach.
Die Charaktererschaffung ist der Einstieg für alle, die sich das Buch
direkt kaufen und dürfte damit auch darüber entscheiden, ob ein Spiel
gespielt oder frustriert in die Ecke geworfen wird.