Friday, September 26. 2008Klassen sind keine Berufe!Trackbacks
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Wäre es dann nicht sinnvoller, Klassen auf einem klassenlosen System aufzusetzen und nur als Vereinfachung zu nutzen? Damit lassen sich dann auch neue Klassen leicht erstellen, wenn für andere Regionen der Hintergrundwelt andere benötigt werden. Ich halte es für unsinnig. Der Aufwand, ein für ein klassenbasiertes System geeignetes klassenloses System zu schreiben, wäre enorm, und zudem kann ich mir nie sicher sein, daß zwei rechnerisch gleichwertige Klassen dann auch im Spiel ebenbürtig sind. Ich müsste nicht nur das klassenlose System testen, ob es funktioniert, sondern hinterher zusätzlich überprüfen, ob die neu erstellte Klasse auch wirklich ausgewogen ist. Schlimmer würde es noch, wenn mit den neuen Regionen auch neue Sonderfertigkeiten hinzukommen sollen, wie es sich für ein Klassensystem ja anbietet, - ich müsste zunächst in Spieltests des klassenlosen Systems dessen rechnerischen Wert ermitteln und anschließend nachsehen, was dieser Vorteil denn im Vergleich zu den anderen typischen Eigenschaften der gewünschten Klassen bringt... Zudem sollte es ja ohnehin möglichst wenige Klassen geben. Allerdings hast du über das klassenlose System oft bereits einfache Möglichkeiten, die Effekte von Klassen abzuschätzen - zumindest kenne ich das so. Und wenn du weiterarbeitest und neue Klassen erfindest, musst du in einem rein Klassenbasierten System ihre Kombination an Fähigkeiten gegen jede andere Klasse abwägen. Wenn du dagegen ein klassenloses System darunter hast, genügt es, die neuen Fähigkeiten mit den anderen abzuwägen und die Klasse dann entsprechend dem klassenlosen System erstellen. Anfangs ist der klassenbasierte Ansatz leichter, weil es wenige Klassen gibt. Später dagegen wird der klassenbasierte Ansatz immer komplexer - und es wird immer schwerer zu prüfen für welche Aufgaben die Klassen verglichen werden. Dagegen gibt es aber bereits in sehr vielen Rollenspielen Beispiele für einen Vergleich von Fähigkeiten für Charaktere, so dass ein klassenloses System einfacher auf bereits bestehende Arbeit aufbauen kann. Und wenn du die Möglichkeit hast, ein bereits existierendes klassenloses System als Grundlage zu nehmen, kannst du sehr einfach Klassen darauf aufbauen und die Einfachheit erhalten, die Klassen bieten, allerdings ohne für erfahrene Spieler die Flexibilität von klassenlosen Systemen aufzugeben. Ein für Klassen geeignetes klassenloses System zu schreiben ist nicht schwerer als ein sonstiges klassenloses zu schreiben. Es braucht einfach nur ein Kostensystem, mit dem Klassen verglichen werden können. Allerdings ist einer der Hauptgründe immernoch, dass es bereits viele klassenlose Systeme gibt, aus denen du Kosten ableiten kannst - klassenlose Systeme können leichter aufeinander aufbauen und voneinander lernen. ... ich hoffe, das klang gerade nicht zu unstrukturiert... ich habe versucht, meine Gedanken klar zu kriegen :) Ich muß ohnehin jede Klasse gegen jede andere Klasse neu abwägen, ob ich nun ein klassenloses System darunter habe oder nicht - der Schritt bleibt mir nie erspart, denn in einem klassenbasierten System ist ja nur wichtig, was eine Klasse im Vergleich zu anderen Klassen kann. Eine Klasse regelt nur Kernkompetenzen, es ist also immer klar, in welcher Hinsicht die Klassen verglichen werden müssen: In Hinsicht auf den Kern des Spiels. Zu guter Letzt sind Klassen ein Stilmittel, kein Stützrad für unerfahrene Spieler. Ich setze sie bewußt ein, um einen bestimmten Effekt zu erzielen. Wenn ich also ein Klassensystem baue, dann begrenze ich die Flexibilität der Spieler willentlich - auch und gerade für erfahrene Spieler. Die sollen sich keine eigenen Klassen / flexible Charaktere bauen können, damit würden sie ja den Sinn und Zweck der Klassen aushebeln, das Augenmerk auf bestimmte Punkte zu richten. Wenn ich ein flexibles System will, daß Anfängern hilft, dann schreibe ich Schablonen mit Steigerungsvorschlägen für ein klassenloses System. Dem meisten bin ich geneigt zuzustimmen, aber zwei Anmerkungen hab ich. " Es darf nur eine überschaubare Anzahl Klassen geben, idealerweise höchstens 5. " Von der Idee nichts schlecht, aber eine Rollenspielgruppe hat bis etwa sechs SCs. Mehr ist ungewöhnlich. Eine durschnittliche hat vielleicht vier. Dann muss ein Spiel mit Klassen mindestens sechs haben, eher etwas mehr, damit auch bei größeren Gruppen noch Wahl da ist ohne das eine Klasse zweimal vorkommt. " Klassen sind keine Berufe! " Die Botschaft ist zwar sinnvoll, aber die Formulierung ist falsch. Klassen können Berufe sein. Sie können auch Familien sein oder Orden oder Sternzeichen. Sie müssen aber nichts davon sein. Und wenn die Regeln vorsehen, dass die Klasse Ritter kein Geld nehmen darf, ist das auch in Ordnung. Gut, die Anzahl der Klassen habe ich jetzt einfach mal in den Raum geworfen. Welche denn wirklich ideal wäre, müsste getestet werden. Vielleicht wäre 6-10 wirklich eine besere Zielgröße, andererseits kommt True20 mit nur 3 Klassen aus. Andererseits sehe ich nicht, warum jede Klasse in jeder Gruppe nur einmal vorkommen darf - bisher habe ich nie größere Probleme mit doppelten Klassen in einer Gruppe gehabt. Mit den "Klassen sind keine Berufe" hast du natürlich recht. Selbstverständlich kann eine Regel vorsehen, daß ein RITTER kein Geld nehmen darf. Wenn sie es aber nicht vorsieht, dann darf auch ein RITTER als Söldner arbeiten, ohne deshalb zum SÖLDNER zu werden. Umgekehrt kann ein Ritter auch ein SÖLDNER sein und spielweltintern trotzdem seinen Rittertitel behalten und sich selbst als Ritter sehen, ohne deswegen RITTER zu sein. Und je nach Spiel können natürlich auch Orden, Berufe, Sternzeichen und fast alles andere eigene Klassen rechtfertigen, wenn sie denn eine archetypische Rolle im Spiel oder der Spielwelt einnehmen. Also ich finde, wenn ein Klassensystem keine klare Abgrenzung vornimmt, hat es den Namen nicht verdient. Klassen sollten die Kompetenzen von Charakteren gegeneinander abgrenzen und so sicherstellen, dass jeder SC seinen Bereich hat, in dem er brillieren kann. Wenn jetzt ein Klassensystem aber nur "weiche" Einschränkungen vornimmt, wie die Clans bei Vampire, dann kommt es schnell zu Fremdkäufen, vor allem im späteren Storyverlauf und schon muss man aufpassen, dass nicht "Alleinstellungsmerkmale" verloren gehen. "Klassen sind keine Berufe!" heißt es in dem Beitrag so schön. Kann sein, aber wie grenzt man die beiden Dinge gegeneinander ab? "Vergisst" man die Klasse im Spiel? Und wenn ja, sollte man sie dann nicht eigentlich in Frage stellen? Oder sind die Bezeichnungen für die Klassen einfach schlecht gewählt? Die Abgrenzung ist ganz einfach: Der Spieler spielt einen Charakter, der das Regelelement "Klasse" hat. Der gespielte Charakter hingegen hat eine Hintergrundgeschichte, aus der sich sein Beruf ergibt. Ich wüsste nicht, warum man die Klasse im Spiel vergessen sollte, seinen Angriffsbonus vergisst man ja auch nicht, obwohl der Charakter den ebenfalls nicht kennt. Und so, wie der Charakter weiß, ob er ein vergleichsweise guter Kämpfer ist oder nicht (Höhe des Angriffsbonus), so weiß er auch, ob seine Stärken eher im Bereich Zauberei oder Kampf liegen (Klasse) - auch ganz ohne, daß er das Regelkonstrukt dahinter kennt. |
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