Monday, November 3. 2008Disziplinarmechanismen im RollenspielTrackbacks
Trackback specific URI for this entry
No Trackbacks
Comments
Display comments as
(Linear | Threaded)
Ich finde nicht dass Foucault sich besonders für die Betrachtung von Rollenspielen eignet. Das liegt vor allem daran, dass er alle Interaktion immer als hierarchisches Verhältnis oder Kampf um Machtposition versteht. Unter diesem Gesichtspunkt ist Fanmail in der Tat beinahe pervers in seiner Bedrückung und erzwungenen Gleichschaltung.
In der Praxis hingegen werden Rollenspiele bzw. dieses bestimmte Rollenspiel welches dem Fanmail-Mechanismus seinen Namen gab jedoch kooperativ und gemeinschaftlich gespielt. Fanmail dient dazu Interessen auf einander abzustimmen und eine stabilere Spielgrundlage zu liefern. Es mag Rollenspiele geben in denen dieses Tauziehen um Macht üblich, gewollt oder gar notwendig ist; aber die halte ich für eine Ausnahme oder zumindest eine Randerscheinung. Daher würde ich sagen, dass man Foucault nicht für alle, sondern nur für spezielle Rollenspiele bzw. Rollenspielrunden/-gruppen anwenden kann.
Abgesehen davon, dass deine Parallelen etwas reisserisch und obendrein aus dem Zusammenhang gerissen sind, sollte man bedenken, dass es bei den wenigsten Rollenspielen (anders als bei Militärschulen) darum geht Leute zu Disziplin zu erziehen und an hierachische Strukturen zu gewöhnen.
Ich habe meine Zweifel an deiner These, daß jenen Leuten, die Fanmail ablehnen, daran der Strafaspekt aufstößt. Zumindest die lautstarken Feinde dieser Richtung lehnen es eher ab, weil entweder a) eine Subgruppe der Rollenspielgruppe es gegen den Rest der Gruppe nutzt (Brennpunktkartell) oder b) sie diese Aufgabe lieber einem "neutralen" Spielleiter überlassen wollen.
Im Übrigen erschließt sich mir dein Zusammenhang zwischen Überwachung im Sinne Foucaults und dem modernen Überwachungsstaat nicht - schließlich beschreibt Foucault sozialen Anpassungsdruck, keine Datensammelwut. Und den Smily am Ende finde ich einfach nur peinlich - mein es oder laß es weg. (Oder, um es mit Umberto Eco zu sagen: Wenn du ironisch bist, dann halte deine Leser wenigstens für klug genug, die Ironie auch zu erkennen. Wenn du sie für zu dumm hältst, schreibe gleich, was du meinst.)
Das ist doch kein ironisierendes Emoticon, sondern ein lächelndes. Da wird wohl die falsche Wirkung erzielt. Es sollte nur zeigen, dass ich das nicht mit grimmigen Gesicht fordere.
Sonst freut mich eure Resonanz, stimme euch da weitgehend zu. Allerdings treten die Bedenken, das Fanmail ausgrenzend wirken könnte, nicht selten auf. Und solche Mechanismen wie Foucault sie beschreibt, müssen nicht zwangsweise bewusst gefördert werden, sonden können auch unbewusst auftreten.
Sven, natürlich ist das reisserisch und aus dem Zusammenhang gerissen, bestreite ich nicht. Ansonsten halte ich es dann wie Umberto Eco?
Das mit der Fanmail würde ich beides unterschreiben: Die Disziplinierenden Effekte erzeugen Zwänge und die wiederrum drängen Spieler in eine Richtung. Wer da nicht mitmacht, wird isoliert und bestraft (vielleicht auch nur indirekt).
Generell habe ich ein Problem damit, XP als "Belohnung" oder "Bestrafung" wahrzunehmen. XP sind relativ indirekt. Sie werden oft am Ende einer Session verteilt, was einen direkten Bezug zu einer Aktion eher schwierig macht. Sie sind zumeist nicht direkt nutzbar, sondern man muss erst eine bestimmte Anzahl an XP ansammeln. Das ist beides schlecht für eine Belohnung / Bestrafung. Jede art der Indirektion vermindert die Wirkung ...
Nach so viel Kritik: Ich finde deinen Artikel klasse!
Klar ist Rollenspielen mit Anpassungsdruck verbunden, so wie jede Gruppenaktivität. Aber anders als die meisten Gruppen sollte das im Rollenspiel eigentlich offensichtlich und allen Mitspielern klar sein.
Während in sonstigen Gruppen meistens unter der Oberfläche bestimmte Verhaltensweisen gefördert werden, gibt es beim Rollenspielen ganz explizite Regeln, die von der Gruppe ausgesucht werden.
Bei der Auswahl des Regelwerks kommt wohl impliziter Druck mit rein, aber sobald das Regelwerk steht, sind die Regeln klar.
Ich mag in dem Zusammenhang das Zitat "Der Unterschied zwischen Rollenspielern und Fußballfans ist, dass Rollenspieler wissen, dass sie in ihrer Fantasie leben."
Der Zusammenhang? Die meisten Fußballfans leben in der Fantasie (anderer), ohne dass sie sich darüber im klaren sind, genauso wie in den meisten Gruppen die Gruppenregeln unterbewusst durchgesetzt werden.
In Rollenspielen dagegen sind die Regeln von Anfang an auf (oder unter oder neben) dem Tisch.
Und das ist meiner Meinung nach etwas Gutes; dadurch denken Leute nämlich über die Regeln nach, die sie durchsetzen wollen.
Und wenn ich mir die meisten Regeln anschaue habe ich das starke Gefühl, dass sie sehr persönlichkeits- und gesellschaftsfördernd sind. Z.B.:
* Die (gemeinsame) Geschichte weiterbringen = an einem Strang ziehen.
* Gutes Charakterspiel = die Rolle (für die man sich selbst entschieden hat) wirklich erleben = die Rolle in der Gruppe ernst nehmen = Verantwortung für die eigene Entscheidung übernehmen.
* Opfer bringen, um Gutes zu tun = Helden sein = an der Verbesserung der Gesellschaft arbeiten.
* Als Gruppe zusammenarbeiten (z.B. durch Gruppenpools u.ä.) = als Gruppe zusammenarbeiten :)
* Gute Entscheidungen treffen = über eigene Entscheidungen nachdenken.
* "Monster" töten = Für das "Gute" kämpfen = die Gesellschaft verbessern (im Rollenspiel mit Waffen, außerhalb eben mit anderen Mitteln).
* Tolle Ideen haben
* Alle (in passenden Momenten) zum Lachen bringen = etwas Schönes für die Gruppe tun.
Dazu kommt das Erleben einer Geschichte aus einer anderen Perspektive, wodurch man Verhaltensweisen ausprobieren kann (immer im Rahmen der Regeln, also als Fiktion), so dass Lernprozesse möglich sind, die die Realität nicht oder nur eingeschränkt bietet (durch das höhere Risiko und die oft fixe Umgebung - meist sehr lange die gleichen Personen, zumindest bei der Arbeit).
Dass dieses Erleben im Rahmen der Regeln passiert, sorgt dafür, dass Verhaltensweisen, die die Gruppe als negativ ansieht, eher verhindert werden. Zumindest bei Spielen, bei denen wir Helden spielen (aber auch sonst meist, Stichwort "Konsequenzen").
Und Ausgrenzung am Spieltisch habe ich in dem Rahmen kaum erlebt, eben weil die Regeln so klar sind.
Wo in vielen sonstigen Gruppen ein Sündenbock da ist, fällt ein Sündenbock in Rollenspielrunden irgendwann auf, weil die Regeln eben nicht dazu ausgelegt sind, einen Sündenbock zu schaffen, sondern die Spieler eher auszugleichen.
Wobei eine meiner alten Runden glaube ich auch mal einen hatte, und ich bis heute deswegen ein schlechtes Gewissen habe (Stichwort "Krieger Alrik"). Er war oft derjenige, den Scherze getroffen haben, was ich damals aber (noch) nicht gemerkt habe. Wobei ich mir gerade nicht mehr sicher bin, ob die Scherze nicht oft nach seinen (häufigen) Patzern kamen.
Aber auch er ist zum Zug gekommen, teilweise eben gerade durch die fixen Regeln. Er hat genau wie andere Erfahrungspunkte bekommen und konnte genau wie alle anderen an der Geschichte teilnehmen.
In einer Runde habe ich auch erlebt, wie ein Spieler vom Spielleiter gegängelt wurde, indem er in Situationen gebracht wurde, in denen ihn gutes Charakterspiel in die Sackgasse manövrierte. Wie haben unter dem Spielleiter nicht allzu lange gespielt (es hat gut angefangen, wurde aber nach etwa der 5. Runde irgendwie unangenehm -> http://draketo.de/deutsch/rpg/licht/tridis-log ).
Sei es wie es sei, ich denke dass Regeln im Rollenspiel, weil sie geschaffen werden, um gemeinsames Spiel zu erleichtern, die negativen Effekte von Gruppendynamik eher auflösen als sie zu verschlimmern.
z.B. durch solche Überlegungen wie "spiel einen Char, der auch zum Zug kommt".
Dadurch können wir auch immer mal wieder neue Rollen in der Gruppe ausprobieren und so diese gleichschaltenden Effekte auflösen, denn unsere Mitspieler werden uns zu einem Gutteil daran messen, wie wir unseren Char verkörpern, und nicht nur daran, wie es für sie wäre, wenn wir selbst uns im normalen Leben so verhalten würden.
hehe, danke. Und das nenne ich "Kommentar!" :D
Wenn ich dich richtig verstehe, dann meinst du, dass der disziplinierende Effekt beim Rollenspiel einen guten Effekt hat, da man "gezwungen" wird "für die Gruppe" zu spielen?
Das würde ja nur auf manche Systeme zu treffen, die, wo die Gruppe überhaupt als solche Mitsprache recht hat.
Dem Rest, dass feste Regeln auch verhindern, dass Sündenböcke entstehen und der Bewussheit das man in seiner Fantasie nach Regeln lebt, stimme ich zu.
Auch wenn gerade an der Bewusstheit noch viel getan werden kann.
Genau.
Ich denke zwar, das "disziplinierend" nicht ganz der richtige Ausdruck ist ("die eigene Weiterentwicklung fördernd" würde mMn eher passen), aber ich denke, eine Welt zu erschaffen in der ein Verhalten das wir gut finden auch funktioniert ist ein effektiver Weg, um uns langfristig so zu verhalten, wie wir es richtig finden.
Und die meisten Rollenspiele konzentrieren sich darauf, in der Gruppe miteinander zu handeln - im Gegensatz zu den meisten traditionellen Spielen (auch wenn mit WoW manche Computerspiele langsam auch in die Richtung gehen).
Das Bewusstsein, dass eben das beim Rollenspiel passiert, sollte aber meiner Meinung nach noch deutlich stärker verbreitet werden.
Dein Blog Post ist auf jeden Fall ein guter Anfang dazu!
(Ich habe hier auch noch einen Text, der in eine ähnliche Richtung geht, aber den muss ich erst noch abtippen, was noch etwas an Zeit in Anspruch nehmen wird)
Soviel zu "dauert ein bisschen":
http://1w6.org/blog/drak/2008-11-06-rollenspiel-persoenliche-entwicklung-und-die-sl
Dafür ist heute das Lernen in der Uni draufgegangen, aber ich denke, das war es wert. Nebenbei: Ich habe den Blogeintrag als Homepagelink genutzt, so dass er als echter Link existiert.
Habe mich jetzt doch entschieden, meinen Kommentar als eigenen Blog-Eintrag zu veröffentlichen - erhält die Formatierung: http://1w6.org/blog/drak/2008-11-06-wir-waehlen-unsere-regeln-selbst
|
Aktuelle EinträgeXegity: SciFi und Zugänglichkeit von Welten
17. October 2008 Meßlatte für Kampfregeln 13. October 2008 Troll! Zine 06. October 2008 Klassen sind keine Berufe! 26. September 2008 Retroklonmangel 17. September 2008 KategorienQuicksearchsupersized.org |

Owner login